Edu Generator wraca po wakacyjnej przerwie!

Serdecznie zapraszamy na pierwszy w nowym roku szkolnym Edu Generator!

Na warsztacie STEAM-owe lekcje – robotyczny pokaz mody, który odbędzie się już 1 października doświadczymy uczestniczenia w STEAM-owym projekcie. Będziemy pracować  z nowymi technologiami, wykorzystując iPady i roboty edukacyjne Ozoboty w zintegrowanych działaniach łączących przyrodę, technologię, inżynierię, sztukę i matematykę.

Chcecie wiedzieć więcej? Sprawdźcie naszą zakładkę spotkania!

IMG_1181

Crowdfunding w edukacji – nowy wymiar prowadzenia i finansowania projektów

Co może się stać z projektami edukacyjnymi odrzuconymi przez dyrekcję szkoły? Co zrobić, gdy od Ministerstwa Oświaty dzieli nas daleka droga, a na nasz projekt zabrakło środków? A może planujemy rewolucję oświatową, ale nie stoi za nami żadna placówka? Warto wziąć sprawy w swoje ręce i zarazić naszym pomysłem setki albo i tysiące podobnie myślących osób! Na pomoc przychodzi crowdfunding, czyli finansowanie społecznościowe projektów za pomocą Internetu. Jakie pomysły mają szansę na powodzenie? Kto może śmiało startować z kampanią, a kto warto, aby się bardziej przygotował? Aż w końcu jak to zrobić i jaki pierwszy krok wykonać? Między innymi o tym porozmawiamy już 9 czerwca podczas Edu Generatora.

Spotkanie poprowadzi Agnieszka Płoska. Kreatorka kampanii, mentorka projektów, inspiratorka. Od lat związana z alternatywnym finansowaniem przedsięwzięć, a od 2014 roku zafascynowana crowdfundingiem. Jej motto to „Cel to marzenie z datą realizacji” (Napoleon Hill) i tego się trzyma w życiu prywatnym i zawodowym. Na co dzień zarządza międzynarodowym zespołem, a po godzinach realizuje największą pasję: uczy realizacji marzeń wykorzystując metody zarządzania projektami i narzędzi internetowych. Zawsze wierzy w niemożliwe.
Więcej info: www.agaploska.com

Wstęp wolny po uprzedniej rejestracji na spotkanie: https://crowd-edukacja.evenea.pl/

Od nauczyciela do Youtubera – jak edukować poprzez YouTube?

Już 08.05.2018 będziecie mogli doświadczyć, jak bardzo YouTube może ułatwić pracę dydaktyczną!

Uczestnicy spotkania poznają różne rozwiązania wykorzystywane na co dzień w gdyńskim 17 Liceum Ogólnokształcącym.

Tutaj dowiesz się, że:

♥ Edukowanie i prowadzenie zajęć w oparciu o własne filmy – jest możliwe,
♥ Gamifikacja i prowadzenie transmisji na żywo – to przyszłość nauczania, (więcej…)

eduScrum – od edukacji przemysłowej do edukacji Agile

eduscrum

Kolejny Edu Generator odbędzie się 6. marca! Tym razem dowiemy się, czym jest eduScrum.

Z eduScrum uczniowie stają się twórcami i właścicielami procesu uczenia się, co bezpośrednio przekłada się na ich poczucie wartości, wewnętrzną motywację, radość z poznawania świata oraz lepsze rezultaty. W eduScrum w centralnym miejscu stawiany jest koncept uczenia się, jako:

  • efektywne uczenie się,
  • uczenie się komunikacji i współpracy,
  • lepsze poznawanie siebie,
  • uczenie się, jak być twórcą swojej edukacji.

Zajęcia inspirowane są pracą zwinnymi metodami zarządzania wywodzącymi się z kultury Agile, głównie metodyki Scrum.

Wstęp bezpłatny, więcej informacji w zakładce spotkania.

zapisy: https://edu-generator-eduscrum.evenea.pl/

Na wydarzenie nie ma już wolnych miejsc. Zachęcamy do zapisania się na listę rezerwową poprzez powyższy link – skontaktujemy się, jeśli zwolnią się miejsca na spotkanie.

Gamifikacja w edukacji – praktyczne szkolenie dla nauczycieli

Gamifikacja w edukacji FB

Wszystkie miejsca na szkolenie zostały wyprzedane. Dziękujemy za zainteresowanie! Osoby, które chciałyby się zapisać na listę rezerwową, prosimy o kontakt mailowy – a.knoff@inkubatorstarter.pl

Zapraszamy na szkolenie, które pozwoli Wam stworzyć pierwsze zgamifikowane zajęcia! Podczas warsztatu szybko przejdziecie z teorii do praktyki, stawiając zdecydowanie na to drugie.

Podczas szkolenia dowiecie się:
• jak funkcjonuje mózg gracza (ucznia) i dlaczego gry wciągają,
• czym jest i czym nie jest gamifikacja,
• na czym w praktyce polega i z jakich elementów znanych z gier buduje się zgamifikowany kurs,
• jak narzędzie sprawdza się autorom (punkt widzenia nauczyciela i ucznia),
• jak wykorzystać nowe technologie w realizacji zgamifikowanych zajęć.

(więcej…)